ブログ
浮気問題のスペシャリストによる無駄のない調査!
確実な証拠で裁判に勝つ!
ゲームの正しい使い方
今の時代、テレビゲームなんて言い方はしないかもしれませんが、時々それらゲームに対して「怖い」という感情を抱くことがあります。
ゲームを利用して勉強することもできれば、洗脳染みたことも可能だと思い知らされることを時々感じるからです。
私が小学生低学年くらいの頃、ちょうどファミコン、スーパーファミコン時代の全盛期で、そういったゲームに対して大人達は良い意見を持っていないかったなぁ…という記憶が強く残ってます。
「こんなのバカになるから。」とか「脳が退化する。」とか、そんな意見ばかりで学校でも「保護者(PTA)からの意見でゲームは1日30分程度にするように!」など、いちいち干渉された嫌な思い出。
中学生頃にはプレイステーションなるものが登場。そこでもやっぱり「キレやすい子が増えた原因だ。」とか「我慢できない子に育つ。」とか否定的な意見しか聞きませんでした。
正直、それは「そういう時代を生きてないから、突然現れたゲーム機が理解できない人の考え方」だと子どもなりに思っていました。
大人になった今から考えればクソ生意気なガキだなぁ…と思います。笑
しかし今も、当たらずとも遠からずな意見だとは思うこともあったりするのが実際のところ。
とはいえ、時々「ある意味その通りな部分もある」と当時の大人達の意見に少し共感する場面も。
それは自分自身が体験したこともある「現実と非現実の境目が一瞬混乱する」という危険な感覚を覚えたから。
非現実な世界のゲームをやりすぎると現実的な判断が鈍る!ということも充分ありえて、普通の感覚では思い付きもしないことを考えてしまっても不思議ではない…という話。
情けない話ですが、私の実例を挙げます。
その時によくやっていたゲーム内では、様々な物を作るためにも”物資を集める”という行動が重要でした。
その行動の1つ「敵の基地にある資材コンテナを回収する」という方法が最も効率が良く、そればかりを狙っていたゲーム内での私。
一部は非リアルでも基本はリアリティにこだわっているゲームなので、本当に存在する道具ばかり登場しますし、コンテナも現実世界でもよく見かけるコンテナそのもの。
三人称タイプで、自分とはまるで違う姿の主人公を操作しますが、それでも操作するのは自分。
姿形は似ていなくても自分の思い通りに、自分の判断で行動させているのだから、ゲーム内では自分そのものであると言えます。
現実世界ではコンテナやその中身に対して興味も無ければ、そんな窃盗のような行動をするわけもないのですが、ゲーム内ではひたすらコンテナを集める…なんてことを日々やっていた時期。
敵を殺傷せずに無力化してから回収する人もいれば、虐殺めいたことをして敵を一掃してから回収する人もいます。
私はどちらでもなく、敵にバレないように作戦を練ってサクッと回収。バレそうな時だけ敵に少し眠ってもらうスタイル。
私の現実的な思考から成り立ってるスタイルではあるものの、その行動自体は充分、非現実的です。
ある日の現実世界。
仕事で車を運転していて、たまたま目に入った業者さんのコンテナ倉庫。
現実世界でコンテナなんて無関係な生活をしているというのに「あー、こんなところにあったんだ。ラッキー。」と、ゲームをやっている時と同じ思考が働き、次にふと我に返って「なんでやねん!」と自分に突っ込んでました。
他の場所でも見かけたコンテナ。
ゲーム内ではないのに「あそこに職員がいる…どうやって回収しようか…」なんて凶悪犯罪者張りなことを一瞬ですが考えていて、そこでもまた「なんでやねん!」とセルフツッコミ。
そんな自分の思考回路に少し恐怖を感じて、しばらくゲームを自粛したほどです。
これがコンテナ回収とかそんな話ではなく、人を傷つける行為など犯罪的な思考がゲーム内と混同して一瞬でも出てしまうようなら危険だと感じました。
きっとアクションゲームが好きな人だったら実際にそういう人もいるはずです。
1日中ゲームをやってる人、毎日ゲームをやってる人、様々ですが、しばらくゲーム禁止にしておいたらその思考回路は消えていったので、やっぱりゲームをやればやるほど脳は混乱して現実との境界線が薄れるのだと感じました。
ゲームの主人公を動かしているのは自分。
ゲーム内といっても、動かしている主人公がやってる行動は自分がコントローラーで操作していることであって、脳内では実際にやっていることに限りなく近く感じるはず。
それを繰り返し続ければ「自分がやったこと」として書き換えられても不思議ではありません。
唯一「ゲームをやってる」という感覚があるから”ゲーム内でやったこと”として認識していられるだけの話です。
心理学の勉強をひたすらに頑張っていた時期に”脳の仕組み”から学びましたが、そういう理論で言えば「現実でやったか、やってないか」は関係なく、ゲームや映像でも「自分がやった」と誤認識する環境があれば、それは「自分がやった」という記憶になってしまいます。
人間の脳は完璧なようで不完全なことが多く、そんなところで勘違いしちゃうの!?という現象も多々わかっています。
それを良い方向に働かせることができれば、嫌な記憶を良い記憶に書き換えることも可能ではあるので、トラウマを克服するために無理に大きなストレスを抱えなくても、記憶の書き換えでスムーズにトラウマ克服ができる可能性さえあり、非常に注目されている分野の1つ。
ちなみに主人公の姿はあまり判らない(ストーリーシーンにしか出てこないなど)主人公の目線そのものがゲームである一人称タイプだと、尚更その中の出来事を”自分の体験”だと思い込みやすい(脳が誤解しやすい)です。
また、2次元にしか恋ができない!と話す人も現代では増えつつあるようですが、現実では人間関係が上手くいかなかったトラウマから、失敗しえない2次元へと気持ちを切り替えてしまうことが主な原因。
それは自分自身の心を守るためでもあり、ある種の自己防衛。
度を超えた現実逃避だからといって、本人の過去にどんなストレスがあったのかは判らないのだから、一概に「それはダメだ」とは言えません。
ゲーム会社にとっては売れ行きが重要なので、プレイする人に良い影響を与えるゲームを作るよりも、人気が出る刺激的なゲームの製作に力を入れるのは当然。
つまり悪影響を受けないように気をつけるには自分でゲームの量をセーブしていくしかありません。
ところで昔からあまりゲームをしなかったという妻が言っていた「イライラするような難しいゲームは嫌い」という言葉。
これにはさすが直感型!と感心させられました。笑
ゲームはストレス発散にもなる娯楽の1つ。
現実逃避が必要になることも多々あるストレス社会なので、そういう意味では無くてはならない存在とも言えます。
私自身もストレスが多い時にゲームをしがちで、普段はほとんど触れません。でもやっぱりストレスが多い時は助けてもらえることが多々あり、溜まっている時ほど頻繁に、そして長時間やっていました。
ゲームを難しくしているのはゲーム会社による”飽きさせない工夫”ではありますが、ストレス発散に使うならまだしも、イライラしながらゲームをやるのでは本末転倒。
ゲームとしての根本的な存在意義はストレス発散なのですから、あまりにうまくいかない(ステージが進められないなど)でイライラしたりするくらいなら「あきらめる」という選択肢はとても重要です。
ゲームでストレスが溜まっていくと、それは現実でもストレスが溜まっていきます。
発散するためにゲームをやるのは良い使い方と言えるけど、達成感を求めるあまりイライラしてまでゲームをするのであれば、ゲームで遊んでいるというよりはゲームに遊ばれているようなもの。
ゲームでイライラしている長男を見ると、イライラするくらいならやめろ!と中断させていますが、長男のイライラは私や妻、次男にまで伝染してしまい悪循環になります。
それは寺島家だけではありません。
細かい御託なんて知らんわ!直感で全部的確に当ててきたわ!
の日本代表「うちの妻」は心理学なんてクソ食らえ!な直感だけで、子どもの頃からすでに”正しいゲームの使い方”を知っていたのです。
ゲームは楽しくプレイしましょう!そしてほどほどに!
敵の目を盗んでコンテナを運んできたって無意味ですから!笑
さらに!
悩んだり勉強したりしながら「そういうことか!」と様々な知識を身につけてきた時間!それも妻の直感力を目の前にすると無駄ですから!笑
【総合探偵社 ピースキーパー】
HP:http://acekee.jp(調整中)
Twitter:@detective_PK
【アイビー探偵】
HP:http://ivy-tanter.jp(準備中)
LINE:https://lin.ee/1YOLQc5R9
Twitter:@ivy_tantei
Instagram:ivy_tantei(https://instagram.com/p/Bj4WozXjLiE/)
メール:7ace8kee@gmail.com
電話:048-538-3855
新着情報
過去の記事
- 2024年9月 (1)
- 2024年8月 (5)
- 2024年7月 (4)
- 2024年6月 (4)
- 2024年5月 (5)
- 2024年4月 (4)
- 2024年3月 (5)
- 2024年2月 (4)
- 2024年1月 (4)
- 2023年12月 (5)
- 2023年11月 (4)
- 2023年10月 (4)
- 2023年9月 (5)
- 2023年8月 (4)
- 2023年7月 (4)
- 2023年6月 (5)
- 2023年5月 (4)
- 2023年4月 (4)
- 2023年3月 (5)
- 2023年2月 (4)
- 2023年1月 (5)
- 2022年12月 (5)
- 2022年11月 (4)
- 2022年10月 (4)
- 2022年9月 (5)
- 2022年8月 (4)
- 2022年7月 (5)
- 2022年6月 (4)
- 2022年5月 (4)
- 2022年4月 (5)
- 2022年3月 (4)
- 2022年2月 (4)
- 2022年1月 (5)
- 2021年12月 (5)
- 2021年11月 (4)
- 2021年10月 (5)
- 2021年9月 (4)
- 2021年8月 (4)
- 2021年7月 (5)
- 2021年6月 (4)
- 2021年5月 (4)
- 2021年4月 (5)
- 2021年3月 (5)
- 2021年2月 (4)
- 2021年1月 (5)
- 2020年12月 (4)
- 2020年11月 (4)
- 2020年10月 (5)
- 2020年9月 (4)
- 2020年8月 (5)
- 2020年7月 (6)
- 2020年6月 (6)
- 2020年5月 (6)
- 2020年4月 (6)
- 2020年3月 (6)
- 2020年2月 (5)
- 2020年1月 (6)
- 2019年12月 (6)
- 2019年11月 (6)
- 2019年10月 (6)
- 2019年9月 (6)
- 2019年8月 (6)
- 2019年7月 (5)
- 2019年6月 (6)
- 2019年5月 (6)
- 2019年4月 (6)
- 2019年3月 (6)
- 2019年2月 (5)
- 2019年1月 (7)
- 2018年12月 (6)
- 2018年11月 (6)
- 2018年10月 (6)
- 2018年9月 (6)
- 2018年8月 (6)
- 2018年7月 (10)
- 2018年6月 (10)
- 2018年5月 (10)
- 2018年4月 (10)
- 2018年3月 (10)
- 2018年2月 (10)
- 2018年1月 (9)
- 2017年12月 (15)
- 2017年11月 (15)
- 2017年10月 (15)
- 2017年9月 (15)
- 2017年8月 (15)
- 2017年7月 (15)
- 2017年6月 (15)
- 2017年5月 (15)
- 2017年4月 (15)
- 2017年3月 (15)
- 2017年2月 (14)
- 2017年1月 (14)
- 2016年12月 (16)
- 2016年11月 (14)
- 2016年10月 (15)
- 2016年9月 (14)
- 2016年8月 (16)
- 2016年7月 (14)
- 2016年6月 (15)
- 2016年5月 (15)
- 2016年4月 (14)
- 2016年3月 (15)
- 2016年2月 (9)
- 2016年1月 (15)
- 2015年12月 (15)
- 2015年11月 (16)
- 2015年7月 (2)
- 2015年6月 (2)
- 2015年5月 (6)